پايگاه اطلاع رسانی ، آموزشي صنعت ساختمان (عمران، معماری و دکوراسیون ):

  نماد اعتماد الکترونیک
تمامي كالاها و خدمات اين سایت، حسب مورد داراي مجوزهاي لازم از مراجع مربوطه مي باشند و فعاليت هاي اين سايت تابع قوانين و مقررات جمهوري اسلامي ايران است
  تبلیغات
  تبلیغات
فروش متر لیزری ماکا با تخفیف
مبلمان اتاق کودک آپادانا
تجهیزات خم و خاموت پارس خاموت
تاکسی بیسیم تهران
نمایشگاه های چین

  صفحات سایت
 
»آموزش   »نرم افزارهای تخصصی   »معماری   »آموزش 3DMax در سطح پیشرفته (بخش هشتم)   

آموزش 3DMax در سطح پیشرفته (بخش هشتم)

قید ragdoll

به کمک این قید می توانید رفتار اتصلات بدن مانند نشانه هاو زانوها را به روش واقعگرا شبیه سازی نمایید

1– فایلRag doll 1 از پوشهReactor را باز كنید .

2– پانلReactor را فعال كنید . دكمهRb collection را فعال كنید داخل دیدگاه كلیك نموده ودكمه ماوس را رها كنید تا ی مجموعهRigial body ایجاد نمایید .

پای/ین پانل دكمهAdd را كلیك كنید . همه اشیا صحنه غیر ازSphere را انتخاب نموده و دكمهSelect را كلیك كنید .

3– اكنون داخل پانل دكمهRagdoll را فعال كنید . داخل دیدگاه كلیك كنید . زیر قسمت Properties كادرParent را كلیك كنید . دكمهNone را فعال كنید .

4– داخل دیدگاهBonel 4 ( دست طرف جپ ) را كلیك كنید . سپس داخل پانل دكمه None مقابلChild را كلیك كنید . استخوانBone 12را كلیك كنید .

5– دوباره داخل دیدگاه بیرون شی كلیك كنید تا یك قید جدید بسازید . كادرParent و سپس دكمهNone را كلیك كنیدBone 12 را كلیك كنید. سپس دكمهNone مقابل Child را كلیك نموده و آنگاهBonel 1 را كلیك كنید .

6– بیرون شی كلیك كنید تا یك قید جدید بسازید . كادر Parent و دكمهNone را كلیك كنید . شیBonel 8 ( دست طرف راست ) را كلیك كنید. دكمهNone مقابل Child را كلیك نموده و شیBonel 7 را انتخاب كنید . این روال را ادامه دهید.

7– سپس بترتیبReactor® animation در نوار منو را كلیك كنید . دكمهOK و سپس دكمهContiune را كلیك كنید . متحرك سازی را اجرا نمایید .

8– این فایل را با نامRagdoll2 داخل پوشهReactor ذخیره نمایید .

9– یك از قیدهایRagdoll را انتخاب نمایید . پانلMoidfy و قسمت ؛properties را باز كنید .

پارامترها و تنظیمات این قید ر بدلخواه تغییر دهید .

10– بترتیبReactor®anomation را كلیك كنید . متحرك سازی را اجرا نموده و نتیجه تغییرات را كنترل نمایید .

شی Reactor Plane

شیPlane  در محیطReactor یك صفحهRigial body است كه بعنوان ی صفحه ثابت و نامتناهی در شبیه سازی عمل می كند . این شی را با شیPlane در محیط 3ds max اشتباه نگیرید . اگر چه شیPlane استاندارد را نیز می توان بعنوان یك شیRigial body استفاده نمود ( بشرط آنكه گزینهconcave mesh را برای آن فعال نماییید ) اما فاقد خصوصیات شیReactor Plane است .

بجای شی Plane مانند سایر اشیاRigial body می توانید از یك شی نایب نمایش استفاده كنید . همچنین می توانید پارامترهایFriction وElasticity را برای آن تنظیم نمایید اما شی همواره در صحنه ثاب می ماند.

شی Reactor Plane فقط در یك جهت عمل می كند و اشیاRigial body كه از طرف ناصحیح به اسن صفحه برسند از درون آن عبور می كنند. نرمال این شی همواره مشخص و معلوم است و بسادگی می توانید جهت درست آن را تشخیص دهید .

1– فایلPlanel را از پوشهReactor را باز كنید متحرك سازی آن را اجرا و سپس متوقف نمایید

2– شیSphere را انتخاب نمایید . بترتیبReactor®Open property در نوار منو را كلیك كنید می خواهیم خصوصیات فیزیكی رابه این شی نسبت دهیم .

3– فیلدMass را معادل 5 قرار دهید . زیر قسمتSimulation geometry گزینهConcave mesh را كلیك كنید پنجره را ببندید .

4– پانلReactor را باز كنیددكمهRb collection را فعال كنید . یا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلی دكمهCreate rigid body collection را كلیك كنید .

5– داخل دیدگاه كلیك كنید . پایین پانل دكمهAdd را كلیك كنید . هر دو شی را انتخاب نموده و دكمهSelect را كلیك كنید .

6– بترتیبRender®create animation در نوار منو را كلیك نموده یا در انتهای نوار ابزار سمت چپ دكمه Create animation را كلیك كنید .

7– متحرك سازی را اجرا نمایید .

8– اكنون داخل پانلReactor دكمهPlane را كلیك كنید .

9– داخل دیدگاه كلیك كنید . داخل دیدگاهFront این صفحه را در مكان مناسب پایین توپ قرار دهید .

10– داخل دیدگاه آیكونRb collection را انتخاب نمایید. پانلModify را باز كنید دكمهAdd را كلیك كنید . شیPlane 01 را انتخاب نموده و دكمهSelect را كلیك كنید .

11– بترتیبReactor®create animation در نوار منو را كلیك كنید .

شی كمكیMotor

توسط شی كمكیMotor می توانید یك نیروی محركه به هر شیRigial body كه ثابت نباشد اجرا نمایید . می توانید زاویه شتاب رسیدن به هدف و حداكثر زاویه فشار بر شی را تنظیم نمایید.

1– فایلMotor 1 از پوشهReactor را باز كنید . متحرك سازی را اجرا و مشاهده نمایید.

2– پانلReactor را باز كنید . دكمهRb collection را فعال نموده وداخل دیدگاه كلیك كنید .

3–0 پایین پانل دكمهAdd را كلیك نموده و نام هر دو شی را انتخاب نموده و دكمه Select را كلیك كنید تا آنها را به مجموعه بدنه سختRb collection اضافه نمایید .

4– شیTeapot را انتخاب نمایید . پنجرهProperty editor از منویReactor را  باز كنید . گزینهConcave mesh را انتخاب نمایید . همین عملیات را برای شیPlane اجرا نمایید .

5– بترتیبReactor®create animation در نوار منو را كلیك كنید . متحرك سازی را اجرا نمایید .

6– داخل پانلReactor دكمهMotor را فعال كنید . داخل دیدگاه كلیك كنید . زیر قسمت Properties دكمهNone را كلیك كنید . داخل دیدگاه شیTeapot را كلیك كنید.

7– زیر قسمتRotaion  axis محورx را فعال كنید .

8– بترتیبReactor®create animation در نوار منو را كلیك كنید . متحرك سازی را اجرا نمایید .

8– پانلmodify را باز كرده و در فیلدAng speed عدد 50 را وارد كنید . بترتیبReactor®create animation را كلیك كنید متحرك سازی را اجرا نمایید . نیروی بیشتری به شی وارد شده است .

9– در پانلModify در فیلدAng speed عدد 150 را وارد كنید . متحرك سازی را اجرا نمایید .

10– این فایل را با نامMotor 2 داخل پوشهReactor ذخیره نمایید .


شی Freacture

ویژگی Freacture شكستن یك شیRigial body به قطعات كوچكتر بر اثر ضربه وارده را شبیه سازی می كند . برای استفاده از این ویژگی باید قطعات مودر نظر را سر هم كنید تا یك شی كلی ایجاد نمایید .اشیاRigial body كه بخشی از شی كمكیFreactor باشند بعنوان یك بدنه واحد حركت می كنند . سپس هنگامیكه یك شی بدنه سخت كه بخشی از شی Freactor باشد با یك شی بدنه سخت دیگر برخورد می كند, اطلاعات برخورد تجزیه و تحلیل شده و بر اساس آستانه تعیین شده اگر مقداری از آن آستانه تجاوز نماید از شی كمكیFreactor حذف خواهد شد . شی رها شده آزاد بوده و بطور مستقل حركت می كند و می توانید با اشیا دیگر داخل صحنه برخورد داشته باشد.

روال عمومی تولید این شی كمكی به شرح زیر است :

1– اشیا دلخواه را داخل صحنه ایجاد می كنید . با یك شی را ایجاد نموده و آن را به قطعات مختلف برش می دهید.

2– یك مجموعهRb collection ایجاد نمود و اشیا موجود در صحنه را به  این مجموعه اضافه می كنید.

3- اشیا را انتخاب نموده و پنجرهPropety editor را باز كرده و گزینهConcave mesh را انتخاب می كنید .

4– دكمهFreactor در پانلReactor را فعال نموده و داخل دیدگاه كلیك می كنید .

5– سپس دكمهAdd را كلیك نموده و اشیا را به این شی كمكی اضافه می كنید .

6– بترتیبReactor®create animation در نوار منو ار كلیك كنید .


شی Water

شی Reactor water به شما اجازه می دهد تا رفتار واقعی سطح آب را شبیه سازی نمایید . اشیا داخل صحنه می توانند تعامل فیزیكی واقعی با سطح آب داشته و امواج و چین ها را در سطح آب ایجاد نمایند. در محیطReactor یك مقدارBuoyancy برای هر شی كه داخل آب سقوط می كند و بر اساس ماده و اندازه آن شی محاسبه می كند. بهمین دلیل برخی از اشیا داخل آب سقوط كرده و برخی اشیا داخل آن غوطه ور می شوند . حتی می توانید غلظت شیwater را تغییر دهید كه بر غوطه وری اشیا تاثیر دارد .

شی Water در محیطReactor نوعی لفافه فضایی است كه هنگام نمایش به شكل آب شبیه سازی می شود . اما چون لفافه های فضایی رندر نمی شوند پس باید نوعی معرفی گرافیكی برای آب بهReactor اضافه نمایید . می توانید یك شیPlane با هر شكل هندسی دیگر را به این لفافه فضایی مقید ( Bind ) نمایید .

از لفافه فضاییWater برای شبیه سازی آب یا سطح هر نوع مایع دیگر در صحنه Reactor استفاده می كنید. می توانید اندازه آب و خصوصیات فیزیكی آن مانند غلظت و سرعت موج و چسبندگی(Viscosity)آن را تنظیم نمایید لزومی ندارد تا این شی را به یك مجموعه اضافه كنید.

اگر چه این شی در پنجره پیش نمایش ظاهر می شود اما اگر چه این شی در پنجره پیش نمایش ظاهر می شود اما اگر می خواهید در رندر نهایی ظاهر شود باید یك شكل هندسی را به آن مقید نمایید .

بدنه های Deformable

در  قسمت های قبل  آموختید كه از اشیاRigial body ( بدنه سخت ) در محیطReactor برای مدلسازی متحرك سازی اجسام دنیای واقعی استفاده می كنیم . این اشیا طی متحرك سازی هرگز تغییر شكل نمی دهند. اما اگر بخواهیم اشیایی را شبیه سازی كنیم كه طی متحرك سازی تغییر شكل می دهند ( مانند مو یا لباس ) چه باید كرد ؟ در محیطReactor از نوع دوم اشیا یعنیDeformable bodiess یا بدنه های تغییر پذیر برای شبیه سازی موارد فوق استفاده می كنیم . شكل هندسی ( كنجهای ) این اشیا را در بستر زمان می توان تغییر داد .

می توانید اشیا كاملا" سخت را از تركیب بدنه های سخت و بدنه های تغییر پذیر ایجاد نمایید .

از بدنه های تغییر پذیر برای جلوه های محیطی نیز می توان بهره گرفت . روال عمومی كار آن است كه ابتدا یك مش یا باریكه مطابق شكل اصلی مورد نظر ایجاد می كنید . سپس یك تغییر دهنده خاص را بر آن اجرا می كنید . سپس خصوصیات اضافی فیزیكی را به شی نسبت می دهید

در محیط Reactor چهار طبقه بندی اصلی از بدنه های تغییر پذیر در اختیار شما قرار دارند :

یك مش مثلثی دو بعدی تغییر پذیر استCloth

یك مش مثلثی بسته سه بعدی و تغییر پذیر استSoft body

یك زنجیر تك بعدی تغییر پذیر از كنجهاRope

یك مش تغییر پذیر كه كنجهای آن قبلا" متحرك سازی Deforming mesh

شده باشد ( برای پوست یك كاراكتر استفاده می شود) .

بدنه های تغییر پذیر همانند بدنه های سخت باید به یك مجموعه اضافه شوند . البته هر نوع از بدنه های تغییر پذیر یك نوع مجموعه خاص دارد .


بدنه تغییر پذیرCloth

اشیا Cloth در محیطReactor در واقع بدنه های تغییر پذیر دو بعدی هستند .


تغییر دهندهCloth

تغییر دهندهCloth به شما امكان می دهد هر نوع شكل هندسی (Geometry ) را به یك مش تغییر پذیر تبدیل نموده و سپس رفتار اشیایی مانند لباسها و ورق های فلزی و پرچم ها و پرده ها را شبیه سازی نمایید . سپس تعدادی از خصوصیات را برای شیCloth تنظیم می كنید .

1– فایل جدید ایجاد نمایید . یكBox با ارتفاع 10 و طول و عرض دلخواه ایجاد نمایید .

2– بر روی شی كلیك راست نموده وConvert to editable را انتخاب كنید .

3– مولفهVertex را فعال نموده و این جعبه را دستكاری كنید تا به شكل پرده یا رومیزی شود. از حالت مولفه فرعی خارج شوید .

4– در نوار ابزارReactor دكمهApply cloth modifier را كلیك كنید .

5– پانلCreate و سپس پانلReactor را فعال كنید . دكمهCl collection را فعال كنید . داخل دیدگاه كلیك كنید .

6– دكمهAdd را كلیك كنید شیBox 01 را انتخاب نموده و دكمهSelect را كلیك كنید تا این شی را به مجموعهCl collection اضافه نمایید .

7– بترتیبReactor® create animation در نوار منو را كلیك كنید .دكمهOK را كلیك كنید.

8– متحرك سازی را اجرا نمایید . سپس پانلModify را باز كنید. نام تغییر دهندهReactor cloth را انتخاب كنید . پارامترهای آن پایین پانل آشكار می شوند.

9- سپس این فایل راdownloadکنید . شی لباس را انتخاب كنید . در نوار Reactor دكمهApply modifier cloth را كلیك كنید تا تغییر دهندهCloth را بر این شی اجرا نمایید .

10- سپس بترتیبReactor ®create object®cloth collection در نوار منو را كلیك كنید . داخل دیدگاه كلیك كنید تا یك مجموعهCl colletion را ایجاد نمایید .

11– پایین پانل دكمهAdd را كلیك نموده و شیBoxol را انتخاب نمایید تا در این مجموعه قرارگیرد .

12– بترتیبReactor ®create animation در نوار منو را كلیك كنید . متحرك سازی را اجرا نمایید .


اشیا Soft bodies

این اشیا در واقع بدنه های تغییر پذی سه بعدی هستند كه مانندCloth مش ها را تغییر شكل می دهند. تفاوت اصلیCloth وSoft bodies آن است كه اشیاSoft body سعی می كنند تا شكل اصلی را حدالامكان حفظ نمایند . از این شی برای شبیه سازی قطرات آب و بطری آب , ژله و امثال آن استفاده می كنیم .

 


تغییر دهندهSoft body

1– این فایلdownload کنید

2– شیSphere را انتخاب نمایید . در نوار ابزارReactor سمت چپ پنجره اصلی دكمهApply soft body modifier را كلیك كنید . تنظیمات تغییر دهندهSoft body را بدلخواه تغییر دهید .

3– بترتیبReactor ®create animation در نوار منو كلیك كنید .

4– متحرك سازی را اجرا نمایید .



  فهرست گروههای اصلی
  ثبت نام خبرنامه مسابقات
عضویت در خبرنامه مسابقات
  پیشنهاد ویژه

  همکاران
سایت مرجع ایران دکوراسیون
خانه طراحی کارستان
 خانه طراحی کارستان
- - - - - - - - - - - - - -
ماهنامه تهویه و تاسیسات
 ماهنامه تهویه و تاسیسات
 
  کارآفرینی
  نظرسنجی