پايگاه اطلاع رسانی ، آموزشي صنعت ساختمان (عمران، معماری و دکوراسیون ):

  نماد اعتماد الکترونیک
تمامي كالاها و خدمات اين سایت، حسب مورد داراي مجوزهاي لازم از مراجع مربوطه مي باشند و فعاليت هاي اين سايت تابع قوانين و مقررات جمهوري اسلامي ايران است
  تبلیغات
  تبلیغات
فروش متر لیزری ماکا با تخفیف
مبلمان اتاق کودک آپادانا
تجهیزات خم و خاموت پارس خاموت
تاکسی بیسیم تهران
نمایشگاه های چین

  صفحات سایت
 
»آموزش   »نرم افزارهای تخصصی   »معماری   »آموزش 3DMax در سطح پیشرفته (بخش چهارم)   

آموزش 3DMax در سطح پیشرفته (بخش چهارم)

ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow

در ادامه تمرین قبل در این تمرین آزمایش هایی را به رخدادهای خود اضافه می کنیم که ساخت پاشدن آب را بازسازی کنیم.

دراین قسمت باید آزمایش را ایجاد کنیم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنیم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد باید ذره های جدید منتشر شود. آزمایشی که ما در اینجا نیاز داریم در قسمت انبار وجود ندارد ولی می توان آن را ایجاد نمود. آزمایش تماس همانند آزمایش برخورد است. برای آزمایش برخورد از لفافه فضاییDeflector استفاده می کنیم.

در این فایل یک لفافه فضایی  Udeflector وجود دارد که از شیWater mover بعنوان شی آزمایش استفاده می کند.

ولی برای مقیدنمودن این لفافه به سیستم ذره ای از (Bind) استفاده نمی کنیم. بلکه از عملگرForce و آزمایشCollision استفاده می کنیم و این لفافه را به سیستم ذره ای ارجاع می دهیم.

1) از انبار زیر آزمایشCollision Spawn را انتخاب کنید و سپس در داخل کادرEvent01 رها کنید.

2) بر روی نام آزمایش داخل کادرEvent کلیک کنید تا پارامترهای آنرا مشاهده کنید. این آزمایش شامل ویژگی های هر دو آزمایشSpawn test  وCollision test می باشد.

آزمایشCollision test از نظر ظاهر نسبت به  عملگر های دیگر متفاوت می باشد. در واقع یک دستگیره یا رابط در کنار این آزمایش مشاهده می شود. این رابط و دستگیره راTest output می نامند. این دستگیره حاصل آزمایش را به رویداد دیگر متصل می نماید.

در سیستمParticle Flow ذره دارای زندگی و رفتار هستند این ذره را شما در این سیستم مورد آزمایش قرار می دهید. ذراتی که از این آزمایش ها گذر کنند می توانند به رویداد دیگر منتقل شوند. دستگیره زرد کنار آزمایش ها همان دروازه ای است که ذره ها باید از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد دیگر انتقال داده شوند.

حالا وقت آن است که هر یک از ذره ها برای تصادم(Collision) با شی آب آزمایش شوند. ذره هایی که شرایط آزمون را دارا باشند به رویداد بعدی می روند و ذره هایی که شرایط را دارا نباشند یعنی( با آب برخورد نکنند به رویداد بعدی انتقال پیدا نمی کنند.)

آزمایشCollision Pawn به شما امکان می دهد تا فقط ذره های پدر( اصلی) یا ذره های زاد و ولد شده یا هر دو را به رخداد بعدی ارسال نمایید. در اینجا از حالت پیش فرض آزمون استفاده می کنیم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رویداد بعدی فراهم می سازد.

از ویژگی های بسیار جالب سیستم Particle Flow این است که می توان همزمان چند آزمایش داشت یا حتی ازMax Script استفاده نمود تا انشعابهای هوشمند در جریان ذره ها ایجاد نمود. بعنوان مثال می توانید از آزمایشAge test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصی رساند و سپس به آزمایشSpeed test   ارسال نمود که در آنجا مورد آزمایش قرار گیرد و سرعت آن تغییر یابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصی تغییر یافت به آزمایش دیگر ارسال شود.

در این تمرین می خواهیم قایق بر اساس یک آزمایش ذره منتشر کند و هنگامیکه ذره ها به یک سن معین می رسند درصدی از آنها اقدام به زایش ذره های جدید با خصوصیات متفاوت نمایند.

نخست باید معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد یک لفافه در صحنه وجود دارد که به شیWater mover مقید شده است.

در نسخه قبلی برنامه مجبور بودیم ذره ها را به لفافه فضایی مقید نمود اما محدودیت این روش آن است که همه ذره ها یکسان از لفافه فضایی استفاده می کنند.

اما در این سیستم می توان ذره ها را به وسیله عملگر تحت تأثیر لفافه فضایی قرار داد.

زیبایی این روش آن است که در این روش می توان معیین نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثیر لفافه فضایی قرار گیرد.

پس به آزمایشCollision test یک عملگر Force اضافه می کنیم تا لفافه فضایی را به آن مقید کنیم.

در داخل پارامترهای آزمایشCollision test قسمتDeflectors قرار دارد. در این قسمت هر تعداد که بخواهید می توانید Deflectors ایجاد نمایید.

3) داخل پارامترهایCollision test قسمتDeflector دکمهBy list را زده و سپس لفافهUdrflector را انتخاب نموده و سپس دکمهSelect را بزنید.

4) داخل پانل پارامترها زیرقسمتSpawn rate and amount میزان زایشی ذره را تنظیم می کنیم. گزینهSpawn on First Collision  بطور پیش فرض انتخاب شده است. بدین ترتیب هر ذره با اولین برخورد خود با لفافه اقدام به زایش می نماید. اما در این تمرین قایق چند بار به سمت بالا و پایین می رود پس باید این گزینه را هم تغییر داد.

در همین قسمت گزینهSpawn on each collision را انتخاب نمایید. فیلدUntil یک فیلد عددی می باشد که معین می سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمایش قرار گیرد.

این پارامتر را معادل 100 قرار دهید.

5) پارامتر%Spawnnable درصد ذره های(پدر یا موجود) که بطور واقعی ذره ها را زادوولد می کند تعیین می کند. این پارامترها را به 25 تغییر دهید.

6) پارامترOffspring مشخص می کند که هر ذره که از آزمایش بیرون می آید چه مقدار ذره زادوولد کند این پارامتر را تغییر دهید  به 15 افزایش دهید.

7) پارامتر%Variation نوعی حالت تصادفی ایجاد می نماید که عدد 15 برای آن مناسب می باشد.

تنظیم سرعت ذره های زادوولد شده :

در ادامه تمرین قبلی داخل پارامترهای Collision test به سمت پایین پیمایش کنید تا پارامترهای قسمتSpeed را مشاهده نمایید در این قسمت شما سرعت ذره های ایجاد شده توسط این آزمایش را تعیین می کنید.

پارامترهایParent وOffspring به شما این امکان را می دهد که واکنش ذره های زادوولد شده و ذره های پدر را نسبت به برخورد تعیین نمایید. این پارامترها هر کدام دو گزینهContinue وBounce را دارا می باشند. انتخاب اول باعث می شود لفافه تأثیراتش به ذره ها باقی بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رویداد دیگری تعریف نشود در این صحنه ذره پدر هرگز از آزمایش بیرون نمی آید. پس این تنظیمات تأثیری بر ذره ها نخواهد داشت. در این آزمایش این قابلیت وجود دارد که سرعت تکثیر ذره ها به دو روشIn units یا با روشInherited  می باشد روش اول یک مقدار معین برای سرعت انتشار در نظر می گیرد که ارتباطی به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اینجا باید ازInherited استفاده کنیم که سرعت ذره تکثیر شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.

1)گزینهInherited را انتخاب کنید.

2) پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.

3) پارامترDivergence را معادل 15 قرار دهید.

 


ایجاد جریان انشعابی:

 

 

تا به حال یک آزمایش ایجاد نمودیم در رویدادEvent01 که برخی از ذره ها مورد آزمایش قرار بگیرند و ذره های واجد شرایط به رخداد بعد به وسیله دستگیره ای که بعداً از آزمایش به رخداد وصل می شود به رخداد بعدی انتقال یابند. برای ایجاد رویداد جدید یک عملگر را به فضای خالی اضافه می کنیم.

 

 

 سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشیده و در فضای خالی موجود رها می کنیم. در اینجاEvent02 ایجاد شده است. این رویداد شامل دو عملگرDisplay وSpeed می باشد. عملگرDisplay به صورت خودکار به عملگرSpeed اضافه می شود تا بتوانیم طریقه نمایش و ظهور ذره ها را در نماها ببینیم. بر روی عملگرSpeed( بر روی آیکون) کلیک کرده و آنرا غیر فعال کنید( با کلیک کردن بر روی آیکون لامپ بالای رخداد می توانید کل رخداد را غیرفعال کنید).

 

 

سپس بر روی خروجی آزمایشCollision Spawn کلیک کرده و آن را بر روی ورودی رخدادEvent02 رها کنید. حاصل ارتباط بین این دو پیکان آبی است که مشخص می سازد که این دو رخداد به یکدیگر مرتبط هستند.

 

  

 

  

 

هر رویداد یک عملگرDisplay دارد به همین دلیل با تنظیم آن می توانید هر رویداد را با رویداد دیگر متفاوت کنید و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رویداد قرار دارد.

 

 

 بر روی این رخداد کلیک نموده و از پارامترهای آن منویType را باز کرده و گزینهLine را انتخاب نمایید. و رنگ آن را به آبی تغییر دهید.

 


تنظیم و سازماندهی رخدادها :

به پنجرهParticle View توجه نمایید می بینید که سه رویداد با اسامیPF Source وEvent01 وEvent02 وجود دارد این جریان، جریان پیچیده ای نیست ولی ممکن است در پروژه های بعدی پیچیده شود پس از همین ابتدا باید روش صحیح سازماندهی را فرا گرفت.

بر روی نوار خاکستری بالای رویدادها کلیک راست نموده و گزینهRename را انتخاب نمایید و به ترتیب

 

 


Event01: Test Intersection


Event02: Splash

تغییر دهید.

در حال حاضر رخدادSplash کار خاصی را انجام نمی دهد ولی هدف آن است که ذره های قرار گرفته در این رویداد تحت تأثیر شتاب و مقداری نیروی جاذبه و باد قرار گیرند و سپس از بین بروند.

بر روی آیکون عملگرSpeed  کلیک کنید تا فعال شود این عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آیکون اصلی ذره ها که در حال حاضر با شی قایق پیوند یافته است تنظیم می کند. پس در اینجا ما نیاز به یک نیروی دایره ای داریم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگرSpeed را کلیک کنید تا پارامترهای آن آشکار شود منویDirection را باز کرده و گزینهIcon Center Out را انتخاب نمایید.

 

 

پارامترSpeed را معادل 30 قرار دهید.

پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.

پارامترDivergence را معادل 45 قرار دهید. این پارامتر وضعیت تصادفی جهت حرکت ذره ها را کنترل می کند.


  فهرست گروههای اصلی
  ثبت نام خبرنامه مسابقات
عضویت در خبرنامه مسابقات
  نظرسنجی