پايگاه اطلاع رسانی ، آموزشي صنعت ساختمان (عمران، معماری و دکوراسیون ):

  نماد اعتماد الکترونیک
تمامي كالاها و خدمات اين سایت، حسب مورد داراي مجوزهاي لازم از مراجع مربوطه مي باشند و فعاليت هاي اين سايت تابع قوانين و مقررات جمهوري اسلامي ايران است
  تبلیغات
مبلمان اتاق کودک آپادانا - سرویس اتاق خواب آپادانا
تجهیزات خم میلگرد ، برش میلگرد و خاموت زن پارس خاموت
تاکسی بیسیم تهران
ژل ضدپنچری پانچرسیف

  صفحات سایت
 
»آموزش   »نرم افزارهای تخصصی   »معماری   »آموزش 3DMax در سطح پیشرفته (بخش سوم)   

آموزش 3DMax در سطح پیشرفته (بخش سوم)

ایجاد یک Particle Flow

یک صحنه جدید ایجاد نمایید سپس از منویPartcle system < Geometry < Create گزینهPF Sourceرا بزنید در داخل دیدگاه کلیک نموده و بکشید تا یک سیستم ذره ایPartcle Flow ایجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهید می بینید که از آیکون موجود در صحنه اشکالی به شکل ستاره بیرون می آید و این ذره ها از تمام سطح آیکون منتشر می شود به فریم 10 بروید و سپس دکمهF9 را بزنید تا یک رندر از صحنه گرفته شود.

می بینید که شکل پیش فرض ذره ها به صورت چهار وجهی است این شی بسیار ساده است به همین دلیل سریع رندر می شود.

 

 

برای تغییر حالات این سیستم ذره ای به پانلModify می رویم  این سیستم ذره ای بسیار قدرتمند از پنجره ای به نامParticle Viewسود می برد. برای دسترسی به این پنجره به منویGraph Editorمی رویم و گزینهParticle Viewرا می زنیم و یا با فشار دادن کلید6از روی کی برد به این پنجره دسترسی پیدا می کنیم. تمام تنظیمات اصلی این سیستم در این پنجره قرار دارد. به طور کلی این پنجره به چهار قسمت اصلی تقسیم می شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ راEvent displayمی نامند. چون رویدادها در این قسمت دیده و مشاهده می شود و قسمت مدیریت رویدادها است.

پایین سمت چپ راDepot می نامند که شبیه به یک انبار است که تمام رویدادها و رخدادها در اینجا قرار دارد و در سمت راست همین پنجره قسمتی وجود دارد که اطلاعاتی را درباره رویدادها(event) در اختیار قرار می دهد.

در بالا سمت راست هم فضایی وجود دارد که محل قرارگیری پارامترهای مربوط بهEvent است.

به طور پیش فرض در پنجرهParticle View شش رخداد وجود دارد که این رخدادها به رویداد سراسریPF Sourceمتصل هستند. عملگرPF Source یک عملگر سراسری می باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثیر دارد.

 

 


رویداد Brith :

این رویداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به این صورت که به وسیله این رویداد ذره ها و تعداد آنها را و میزان پخش آن را در واحد زمان معین می کند.


رویداد Position Icon :

این رخداد معیین می کند که ذره ها از کجا و چگونه از آیکون کشیده شده در صحنه بیرون آیند.


رویداد Speed :

این رخداد معیین می کند که ذره ها بیرون آمده از آیکون به چه صورتی و با چه سرعتی بیرون آیند.


رویداد Rotation :

این رخداد معلوم می سازد که ذره های بیرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.


رویداد Shape :

این رویداد تعیین می کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها می باشد.


رویداد Display :

این رویداد تعیین می کند که درView یا دیدگاهها ذره ها به چه صورت دیده شوند.

برای انتخاب هر یک از رویدادها بر روی نام آن رویداد کلیک کنید تا انتخاب شود و مراقب باشید بر روی آیکون آن رخداد کلیک نکنید چون کلیک بر روی آن باعث فعال شدن یا غیر فعال شدن رخداد می گردد.


تمرین :

1) یک صحنه جدید ایجاد نمایید.

2)از منوی Geometry < Create Particle Systems < گزینهPF Source را بزنید و در نمایی پرسپکتیوDrag کنید و یک سیستم ذره ایParticle Flowایجاد نمایید.

3) به منویModify بروید و دکمهParticle view را بزنید گزینهBirth را کلیک کنید و سپس پارامترهای آن را تغییر دهید میزانAmount را به 1000 تغییر دهید می بینید که تعداد ذره ها زیاد شده است.

4) به رخدادSpeed رفته و پارامترSpeed  را به 700 افزایش دهید می بینید که سرعت ذره ها زیاد شد.

5) به رخدادShape بروید قبل از اینکه پارامترها را تغییر دهید یک دفعه Render از صحنه بگیرید و حالا از پارامترShape و منوی کرکره ای آن گزینهCube را انتخاب کنید و دوباره رندر بگیرید می بینید که تغییر شکل ایجاد شده است. البته شما می توانید اندازه این اشکال را تغییر هم دهید و آنها را بزرگ و کوچک کنید.

6) رخدادDisplay را انتخاب کنید و ازType آن گزینهGeometry را بزنید تا در صحنه به صورتMesh ذره ها را مشاهده کنید.

کار خود را با نامMy Particlef ذخیره کنید.

در آینده با گستردگی این سیستم کاملاً آشنا خواهید شد. و خواهیددید که این سیستم می تواند صحنه هایی بدیع و شگفت آور خلق نماید.

ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow

در این تمرین می خواهیم پاشیدن آب را بر اثر ضربه زدن قایق بر روی آب را شبیه سازی کنیم. این تمرین به دلیل سنگین بودن و طولانی بودن در چند جسه توضیح داده خواهد شد.

 در این تمرین ما فایلی داریم که برای همراه بودن در این تمرین باید این فایل راDownload کنید

در این صحنه قایقی وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت می کند و دریا متلاطم می باشد در این صحنه قایقی از جنسPolygon وجود دارد که به وسیله شیDummy به سطح دریا مقید شده است. ما دو سطح دریا داریم یکی سطحWater Render که این شی با تعدادSegment بالا و جزئیات زیاد برای رندر طراحی شده و دیگری سطحی است که برای داخل نماها طراحی شده که جزئیات کمی دارد به این سطح ها تغییردهنده ها نسبت داده شده است از جملهNoise وWave. در این تمرین ما به وسیله یک جریانFlow و به کمک(Event) به وسیله(Test) آزمایش ها به یکدیگر مرتبط هستند یعنی ذره با گذشتن از یک (Test) آزمایش به رخداد بعدی می رود و شرایط او تغییر خواهد کرد.

 


شروع تمرین

 

 

1- تمرین خود را با فایلی که Download کردید شروع خواهیم کرد.

در این تمرین هدف ایجاد و ساخت ذره هایی هستند که بر اثر برخورد قایق به وجود می آیند. پس در این صورت باید دو موضوع آزمایش شود.

1. امکان برخورد قایق با سطح آب

2. میزان قدرت و سرعت برخورد قایق با سطح آب

در واقعیت به این گونه است که هر چه سرعت و قدرت قایق در برخورد با آب بیشتر باشد میزان آب بیشتری پاشیده می شود در نرم افزار فقط می توان این شرایط را شبیه سازی نمود.

در ابتدای کار باید ذره هایی را ایجاد کنیم که بطرف بیرون قایق منتشر می شوند و هرگز از بین نمی روند و نمی میرند و این ذره ها را باید در همه فریم ها آزمایش کنیم.

خوب صحنه را باز کنید. در این صحنه به جزء آب و قایق سه لفافه فضایی (Space Warps)Gravity- Drag- Wind می باشد و همچنینUdeflector و یک دوربین متحرک سازی شده یک دفعه این متحرک سازی را اجرا نمایید و به فریم اول منتقل شوید.

نمای دوربین را فعال کنید با فشار دادن کلیدF3 از روی صفحه کلید نوع نمایش را تغییر داده و به صورتWire Frame تغییر دهید. دکمهH را از روی صفحه کلید فشار داده از لیست موجود گزینهWater Render را انتخاب کنید و دکمهSelect را بزنید تا شی به صورت انتخاب درآید سپس بر روی صحنه راست کلیک کرده و گزینهHide را بزنید.

 

 

به پانلCreate رفته و از منوی که کره ای طبقه بندیParticle system را کلیک کنید به روی گزینهParticle Flow کلیک کنید و سپس داخل نمای پرسپکتیو سمت راست قایق یک Particle Flow ایجاد نمایید در قسمتLength وWidth عدد 50 را وارد نمایید

 

 

همچنان که سیستم ذره ای فعال استSelect and link را فعال کنید و قایق را با سیستم ذره ای مرتبط سازید سیستم ذره ای را انتخاب کنید و سپس از نوار ابزار گزینهAlign را کلیک کنید سپس بر روی قایق کلیک کنید و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنید و گزینهOk را کلیک کنید.

 

 

تا الان شما یک سیستمParticle Flow ایجاد نمودید وقت آن است که از پنجرهParticle View  استفاده نمایید. با زدن دکمه 6 از روی صفحه کلید یا رفتن به منویGraph Editor و انتخاب گزینهParticle View  می توانید این پنجره را مشاهده نمایید.

 

 

قسمت بالایی این پنجره که فضای بزرگی را اشغال می کند راEvent display می نامند این قسمت محل قرارگیری رخدادها و آزمایش ها می باشد. درست زیر همین قسمت بخشDepot قرار دارد در این بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع این قسمت شبیه یک انبار می باشد در صورت کلیک بر روی هر یک از رخدادها بی درنگ پارامترهای مرتبط با این رخداد در سمت راست پنجره ظاهر می شود.

به طور پیش فرض درParticle Flow یک جریان(Flow) وجود دارد. این جریان یک جریان ساده انتشار ذره می باشد.

این جریان به یک رویداد سراسریPF Source متصل است یک جریان سراسری به تمام رخدادها تأثیر دارد. می توان در آن واحد چند رویداد سراسری داشت و حتی می توان به رویداد سراسری یک رخداد اضافه نمود این رویداد که به رخداد سراسری داده شده است بر تمام جریان تأثیر دارد.

2- در داخل کادرEvent01 به غیر از رخدادDisplay وBirth باقی را حذف نمایید. مراقب باشید بر روی آیکون رخداد کلیک نکنید و بر روی نام رخداد کلیک کنید و با زدن کلیدDelete آن رویداد را حذف نمایید یا با راست کلیک بر روی هر رخداد و زدن گزینهDelete آن رویداد را حذف نمایید.

 

 

بر روی گزینهBirth کلیک کنید و از پارامترهای سمت راست پارامترEmit stop را معادل 300 قرار دهید. این پارامتر نشان می دهد که از فریم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن یک رویداد جدید:

در قسمت قبل تمام عملگرهای مرتبط با موقعیت حرکت و شکل ذره را از بین بردید و فقط رخداد تولد و نمایش را باقی گذاشتید.

در اینجا ما ذره هایی را نیاز داریم که از کف قایق منتشر شوند و برای انجام چنین عملی نیاز به یک عملگر داریم پس از عملگرPosition Object استفاده می کنیم.

 

 

از قسمتDepot استفاده می کنیم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کلیک کرده و کشیده و در داخل کادرEvent01 قرار می دهیم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نمایید که خط آبی در محل اشاره گر ماوس ایجاد شود اگر اینکه خط آبی به خطر قرمز تبدیل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جای رخداد قبلی جای می گیرد و رخداد اول از بین خواهد رفت.

این عملگر به شما امکان می دهد تا شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایید که در اینجا همان قایق می باشد.

بر روی عملگرPosition Object کلیک کرده تا پارامترهای آن فعال شود.

گروهEmitter Object و گروهLocation می توانند در آن واحد چند شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایند در پایین قسمتLocation مشخص می شود که ذره ها از کدام قسمت اشیاء منتشر شوند در این تمرین قصد داریم ذره ها از زیرشی قایق منتشر شوند در قسمتEmitter Object دکمهAdd را کلیک کنید.

 

 

سپس شیBoat را انتخاب کنید. نام شی که ذره منتشر می کند داخل کادر کوچک می باشد.

 


تعیین مکان انتشار ذره بر روی قایق

ذره نباید همه سطح قایق را بگیرد. باید آنها را به زیر قایق محدود کنیم.

با زدن دکمهArc Rotate صحنه به زیر قایق بچرخانید. از مؤلفه فرعیPolygon استفاده نموده و تمامی چند ضلعیهای کف قایق را انتخاب کنید.

 

 

دکمهShift+ z را زده تا به نمای قبلی برگردید. به پنجرهParticle View برگردید از پارامترهای عملگرPosition Object به قسمتLocation رفته و از منوی کرکره ای گزینهSelected Faces را انتخاب نمایید. بدین ترتیب وجه های منتخب در قایق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته می شود.

 

لغزنده زمان را جابه جا کنید خواهید دید که انتشار ذره ازFace انتخابی صورت می گیرد. ولی هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعیین نشده .

 

 

داخل پارامترهای عملگر جدید بطرف بالا پیمایش کنید و گزینهLock on Emitter را فعال کنید خواهید دید که ذره به کف قایق چسبیده است.

 

ادامه دارد

  فهرست گروههای اصلی
  پیشنهاد ویژه

فروش بسته های و فیلم های آموزشی

  کارآفرینی